Alles, was ihr für eine Partie Crowns braucht, vom Spielmaterial bis zur Kronenwertung.
Überblick
Crowns ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler. In jeder Runde sagen die Spieler voraus, wie viele Kämpfe (Stiche) sie gewinnen werden. Wer seine Vorhersagen regelmäßig korrekt trifft, wird mit Kronen belohnt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Kronen.
Spielmaterial
- 60 Farbkarten (Gelb, Blau, Grün, Rot) mit den Werten 1 bis 15
- 12 Spezialkarten:
- 5 weiße Spezialkarten
- 5 schwarze Spezialkarten (15, 14, 14, 13, 13)
- 1 König
- Die Crowns App für Punktestände und Spielinfos, zum Beispiel die Trumpffarbe. Sie läuft direkt im Browser.
Individuelle Deckgestaltung
Crowns kann mit unterschiedlichen Deckzusammenstellungen gespielt werden. Ihr entscheidet selbst, welche Spezialkarten ihr dem Deck hinzufügt.
- Das Spiel kann komplett ohne Spezialkarten gespielt werden.
- Alternativ könnt ihr nur mit weißen Karten, nur mit schwarzen Karten oder mit einer beliebigen Kombination aus Spezialkarten spielen.
- Auch der König kann frei hinzugefügt oder entfernt werden.
- Dadurch lässt sich das Spielgefühl individuell anpassen.
Grundbegriffe
- Kampf
- Ein Kampf ist eine Runde, in der alle Spieler genau eine Karte ausspielen. Die höchste Karte gewinnt den Kampf.
- Trumpffarbe
- Zu Beginn jeder Runde wird eine Trumpffarbe festgelegt. Diese Farbe schlägt in dieser Runde alle anderen Farben (außer bei Regeln für Spezialkarten).
- Bedienfarbe
- Die Farbe der zuerst gespielten Karte in einem Kampf.
- Bedienpflicht
- Spieler müssen die Bedienfarbe bedienen, wenn sie eine passende Karte auf der Hand haben. Können sie nicht bedienen, dürfen sie eine beliebige Karte spielen.
Spielvorbereitung
- Jeder Spieler öffnet auf seinem eigenen Smartphone das Spiel.
- Eine Person erstellt ein neues Spiel und erhält einen Lobbycode.
- Die anderen Spieler treten dem Spiel mit diesem Lobbycode bei und geben ihren Namen ein.
- Sobald alle Spieler in der Lobby sind, startet der Host das Spiel.
Die vier Phasen einer Runde
1. Karten austeilen
Das Spiel besteht aus 10 Runden. In jeder Runde erhalten die Spieler eine steigende Anzahl an Handkarten: in Runde 1 eine Karte, in Runde 10 zehn Karten.
| Runde | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handkarten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
2. Vorhersage
Nachdem alle Spieler ihre Karten aufgenommen und verdeckt betrachtet haben:
- Die aktuelle Trumpffarbe wird oben auf dem Bildschirm anhand der Bannerfarbe angezeigt.
- Alle Spieler geben über ihr eigenes Handy ihre Vorhersage ab.
3. Der Kampf
- Der Startspieler beginnt und spielt eine Karte aus.
- Alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Die zuerst gespielte Karte bestimmt die Bedienfarbe für den aktuellen Kampf.
4. Kampfauswertung
Nachdem alle Spieler eine Handkarte ausgespielt haben, wird der Gewinner des Kampfes bestimmt:
- Liegt mindestens eine schwarze Karte im Kampf:
- Alle Farben (auch die Trumpffarbe) sind deaktiviert. Die höchste Zahl gewinnt.
- Bei Gleichstand gelten die Regeln der Spezialkarten.
- Liegt keine schwarze Karte im Kampf:
- Die höchste Karte der Trumpffarbe gewinnt.
- Wurde keine Trumpffarbe gespielt, gewinnt die höchste Karte der Bedienfarbe.
- Wurden nur weiße Karten gespielt:
- Die zuerst gespielte Karte gewinnt.
Der Gewinner des Kampfes sammelt alle gespielten Karten verdeckt vor sich und eröffnet den nächsten Kampf. Die Runde endet, sobald alle Handkarten gespielt wurden.
Die Spezialkarten
Schwarze Karten
- Deaktivieren alle Farben, auch die Trumpffarbe, für diesen Kampf.
- Es gewinnt die höchste Zahl.
- Sobald eine schwarze Karte gespielt wurde, ist die Bedienpflicht für diesen Kampf aufgehoben.
Bei Gleichstand gilt:
- Schwarze Karten schlagen Farbkarten mit gleichem Wert.
- Bei Gleichstand zwischen mehreren schwarzen Karten gewinnt die zuerst gespielte Karte.
Weiße Karten
- Verlieren jeden Kampf.
- Ausnahme: Werden ausschließlich weiße Karten gespielt, gewinnt die zuerst gespielte Karte.
- Können genutzt werden, um die Bedienpflicht zu umgehen.
Der König
- Der König ist die stärkste Karte im Spiel.
- Der König gewinnt den Kampf immer und holt damit sicher den Stich.
- Auch wenn zuvor ein Schattenbeschwörer gespielt wurde, gewinnt der König trotzdem.
- Wurde der König gespielt, ist die Bedienpflicht für diesen Kampf nicht aufgehoben.
Kronenwertung
Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden, beginnt die Kronenwertung.
Jeder Spieler gibt in der App auf seinem Handy ein, wie viele Kämpfe er in dieser Runde gewonnen hat.
Sobald alle Werte eingegeben wurden, prüft die App automatisch, ob die Vorhersagen mit den tatsächlichen Ergebnissen übereinstimmen, und schreibt die entsprechende Anzahl an Kronen gut oder zieht sie ab.
Fall 1: Richtige Vorhersage
- Der Spieler erhält für jeden gewonnenen Kampf 100 Kronen.
- Zusätzlich erhält er einen Diamanten.
Ein Diamant ist 25 Kronen wert und wird in jeder Punkteabrechnung berücksichtigt. Auch eine korrekte Vorhersage von 0 bringt einen Diamanten.
Fall 2: Falsche Vorhersage
- Der Spieler verliert 100 Kronen für jeden Kampf, um den er von seiner Vorhersage abweicht.
- Außerdem verliert er alle seine gesammelten Diamanten.
Nächste Runde
- Der Spieler links vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler.
- Der vorherige Startspieler mischt die Karten.
- Neue Karten werden entsprechend der Runde verteilt.
Spielende
Das Spiel endet nach der 10. Runde. Der Spieler mit den meisten Kronen gewinnt.
